Han er dypt inne i byggingen av en fabrikk, i spillet Factorio. I spillet er du en ingeniør som har krasjlandet på en fremmed planet. Du skal samle ressurser og bygge en fabrikk. automatisere produksjonsprosesser med mål om å bygge en rakett for å forlate planeten.
Det handler om å være nøyaktig og finne egne løsninger på problemer, forteller Ørnulv Bjertnes, 28 år fra Hamar.
– Spillet handler om å få fabrikken til å fungere og effektivisere prosesser. Reglene er klare og det er ingenting som er upresist eller tilfeldig.
– Selv om det på en måte er tidsfordriv, så må du faktisk tenke. Factorio er vanskelig i starten, men henger du med så har du underholdning i mange år. Jeg liker at du må tenke logisk og at det ikke er noen unøyaktighet slik som i virkeligheten. Her er alt perfekt, sier Ørnulv.
Å få satt ord på det positive
Når Ørnulv jobber med å få prosessene på fabrikken til å flyte best mulig, er det egentlig logistikk-trening han driver med.
Gjennom prosjektert AFT Gaming i hjembyen Hamar, har han blitt mer bevisst på hva han kan ta med seg fra de mange timene bak skjermen over i andre deler av livet. Særlig gjelder det når han søker jobb.
– Mange arbeidsgivere har fordommer mot dataspill. Det gjelder å få satt ord på det positive med spillingen. Spillet jeg spiller er egentlig en logistikksimulator. Det er et ord arbeidsgivere forstår og noe jeg kan sette på CVen. Jeg tenker det en del som er overførbart til arbeidslivet, for eksempel innen lagerarbeid.
Etter å ha søkt jobber i fire år, er han nå i arbeidsutprøving, hvor han blant annet jobber med IKT-systemer.
Forsker på gamere
Førsteamanuensis Ingrid Bårdsdatter Bakke har forsket på gruppa med gamere utenfor arbeidslivet som Ørnulv tilhører. Med et tverrfaglig blikk har forskere fra både pedagogikk, spillforskning og karriereveiledning ved Universitetet i Innlandet intervjuet og observert gruppa når de møtes og får veiledning i prosjektet Unge gamere.
Prosjektet skal kartlegge hva som treffer denne målgruppen og som har effekt med tanke på å få flere i utdanning, arbeid og aktivitet.
Nå er de første resultatene under publisering.
– Disse unge gamerne vil ut i jobb, absolutt, men lurer på om det er en plass til dem. De opplever at de møter en del negative holdninger hos arbeidsgivere som ikke har erfaring med gaming, som kan se på dem som virkelighetsfjerne og late. Men de selv er veldig bevisste på hva de kan, sier Bårdsdatter Bakke, som har veiledningsstudier som sitt fag.
Bred kunnskap
Det å lykkes i spill innebærer å kontinuerlig lære nye ting og mestre nye nivåer. Og mange av spillene handler faktisk om veldig virkelighetsnære ting, som å drifte organisasjoner og styre produksjonskjeder, geologi og geografi, forteller hun.
Språkkunnskaper, samarbeid, ledelse, datakunnskap og håndtering av mye informasjon er blant egenskapene gamerne selv mener at de har fått gjennom spillingen.
– I tillegg får de mye spesialisert kunnskap om alt fra metallurgi til økonomi, avhengig av spillene de spiller. En annen viktig kompetanse som ofte fremheves, er evnen til å løse problemer og finne ut av ting, så for arbeidsgivere som ønsker utforskende og løsningsorienterte medarbeider som liker å lære og fikse problemer, kan en gamer være midt i blinken, sier Bårdsdatter Bakke.
Hun sier gamerne i prosjektet hadde ulike utgangspunkt, men at noe var felles:
– Det er flere grunner til at de ikke er i jobb og det er komplekst. Men det de har felles, er at spillingen har vært en arena for mestring og utvikling. Dessverre kan spillingen ta overhånd og sene netter med lagspill kan gjøre det vanskelig å innrette seg etter en normal arbeidstid. Men å slutte å spille, det ønsker de ikke, og det bør heller ikke være noe mål i seg selv. Spørsmålet er vel heller hvordan finne en god balanse mellom jobb og det å utvikle seg som gamer.
Tverrfaglig spillforskning
Spillskolen ved Universitetet i Innlandet er Norges eldste og største miljø for utdanning og forskning innen dataspill. For dem var Unge gamere-prosjektet en mulighet til å utvikle mer kunnskap om de positive sidene ved spillingen.
– Det er mange som mener mye om spilling. Noen fokuserer bare på det negative, med avhengighet og så videre. Andre er kanskje overdrevent positive når det gjelder læring og kognitiv utvikling, som koordinasjon og håndtering av informasjon. Det er for lite forskning på dette. Noe av det spennende med Unge gamere-prosjektet har vært å få større forståelse av dette, sier førsteamanuensis Håvard Vibeto.
Spillskolen er involvert i flere tverrfaglige forskningsprosjekter hvor de utvikler programvare for VR – Virtual Reality.
I gamerprosjektet ble VR brukt til trening på jobbintervju-situasjoner. De har også utviklet en simulator som brukes til trening av lærerstudenter i hvordan de kan håndtere rasisme i klasserommet. Og de har utviklet VR til sosial trening for tidligere rusmisbrukere. Kunstig intelligens brukes for å skape realistiske dialoger.
– Nesten alle forskningsprosjektene vi har er tverrfaglige, mange av dem i samarbeid med andre fagmiljøer på Universitetet i Innlandet, sier spillforskeren.
Forskerne ønsker nå å videreutvikle Unge gamere-prosjektet og utvide det til et større, nasjonalt prosjekt.
Fordommer overrasker
Mange av egenskapene som gamerne utvikler, er nettopp den kunnskapen arbeidslivet sies å etterspørre mer og mer: Engelsk- og datakunnskaper, det å tåle stress og holde konsentrasjonen oppe, sette seg inn i nye systemer og samarbeide med andre.
Så når gamere som Ørnulv sier de møter mye fordommer som "gamere", synes spillforskeren det er overraskende.
– Ja, det er overraskende at det fortsatt er sånn i 2025. For alle under 50 er spill noe som har vært der siden barndommen. Spill er verdens største kulturindustri og veldig mange – både unge og gamle – spiller i dag, sier Håvard Vibeto.
Kontakt
- E-post
- oyvind.snipstad@inn.no
- Telefon
- +47 61 28 85 47
- E-post
- havard.vibeto@inn.no
- Telefon
- +47 62 51 77 54
- E-post
- ingrid.bardsdatter.bakke@inn.no
- Telefon
- +47 61 28 85 16
- E-post
- julie.jynge@inn.no
- Telefon
- +47 62 43 05 86
Referanser:
- Håvard Vibeto m.fl.: Pitch Me One More Time: Using Virtual Reality to Overcome Stage Fright in Pitching. I antologien Humanizing the Digital Workspace, SpringerLink 2025.
- Ingrid Bårdsdatter Bakke, Julie Sikin Bhanji Jynge m.fl.: “I feel that I am always competing with people I can’t beat, and I can’t close that gap without being given a chance” (i review).
- Nettsiden til forskningsprosjektet Unge gamere utenfor arbeid, utdanning eller arbeidsmarkedstiltak: Gaming som kompetansefremmende aktivitet i et moderne arbeidslivgamere.
Om Spillskolen på Hamar:
- Tilbyr bachelorstudier i spillteknologi og simulering, animasjon og digital kunst, samt kunstig intelligensm, samt videreutdanning.
- Har omtrent 350 studenter og 30 ansatte.
- Driver forskning i nært samarbeid med offentlig og privat sektor og andre fakulteter ved INN.
Om gamer-prosjektet:
- AFT Gaming startet som et forskningsprosjekt i samarbeid mellom NAV, Hamar E-sport og MjøsAnker og Universitetet i Innlandet i 2023.
- Målet var å utforske gaming som en vei til arbeidslivet for unge voksne mellom 18 og 30 år, som står utenfor jobb og utdanning.