– Gamerne må få satt ord på det de kan

Det er ikke så mange som skriver på CV-en sin at de har spilt mye dataspill. Nå forskes det på hvordan gamerne kan bruke sin kompetanse inn i arbeidslivet. 

Portett Øyvind Snipstad foran pc-skjerm

Førsteamanuensis Øyvind Snipstad ved Høgskolen i Innlandet forsker på gamere som sliter med å komme inn i arbeidslivet (foto: Erlend Moe/Høgskolen i Innlandet).

Av Erlend Moe, forskningsformidler
Publisert 1. okt. 2024 09:51 - Sist endret 16. okt. 2024 15:24

Hvorfor er det slik at når du søker jobb så regnes det som positivt om du skriver at du har gått Birkebeinerrennet, men ikke om du skriver at du har brukt mye tid på dataspill?

Det spør en av de unge deltakerne i et forskningsprosjekt i regi av Høgskolen i Innlandet som tar for seg gamere som har falt utenfor arbeidslivet.

Mye tyder på at kunnskapen gamerne har vil bli svært etterspurt i framtida, likevel sliter gamerne i prosjektet i møte med arbeidslivet:

–  Arbeidsgiverne forstår ikke hvilken ressurs gamerne kan være. Det er fortsatt fordommer rundt dataspill. En som spiller mye oppfattes ofte som lat og tiltaksløs, sier Øyvind Snipstad, førsteamanuensis i spesialpedagogikk ved Høgskolen i Innlandet. 

Mener selv de kan mye

Et tverrfaglig team med forskere fra Institutt for pedagogikk, Institutt for sosialvitenskap og veiledning og Spillskolen har fulgt og intervjuet unge mellom 18 og 31 år som ikke har jobb og som spiller mye.

De foreløpige resultatene fra prosjektet AFT Gaming er nå klare, og ble lagt fram under Forskningsdagene på Hamar nylig.

Deltakerne mener selv de har tilegnet seg verdifull kunnskap og kompetanse fra mange timer bak skjermen i ulike spillunivers. Men: det kan være vanskelig for dem å sette ord på hva dette kan brukes til når de skal ut i arbeidslivet.

Gamerne mener blant annet at de har lært å tåle stress og å holde hodet kaldt, holde konsentrasjonen oppe over lengre tid, lære seg å sette seg inn i nye systemer og finne informasjon raskt, tenke kreativt, tilpasse seg andre mennesker og kommunisere og samarbeide med dem. I tillegg har spillingen vært bra for engelskkunnskapene og generelle IKT-ferdigheter.

Tidligere forskning støtter opp under at spill – selv de kommersielle spillene som vi gjerne ser på som ren underholdning – trener en del egenskaper som kan være overførbart til andre deler av livet.

Bruer må bygges

Mange av egenskapene gamerne selv nevner er nettopp de samme som mange sektorer i arbeidslivet etterspør i vår tid. Så hvorfor sliter disse ungdommene med å komme i arbeid?

– Det handler om å klare å oversette det de har lært i spillene til arbeidslivet. Gamerne må få et språk for dette og arbeidsgiverne må gis mulighet til å forstå. Det må bygges bru mellom disse to verdenene, en arena hvor de kan kommunisere det de kan til arbeidsgivere, sier Snipstad. 

Målet for prosjektet er å finne en metode for å gjøre spillingen til en ressurs og en suksessfaktor inn i arbeidslivet.  Deltakerne skal bli bevisst hvilke styrker de har og hvordan de kan bruke disse i prosessen med å komme i arbeid. Gjennom trinnvis læring skal de bli klare for arbeidslivet.

Inkludering i praksis

Portrett Stian Angell
Stian Angel Eriksen i Mjøsanker sier de tar med seg kunnskapen fra forskningen inn i jobbingen med å få gamere inkludert i arbeidslivet.
(Foto: Erlend Moe/Høgskolen i Innlandet)

Forskere fra Høgskolen i Innlandet har jobbet tett med NAV, Hamar e-sport og arbeidsinkluderingsbedriften Mjøsanker.

Gamerne er en målgruppe som Mjøsanker, som altså jobber med inkludering, tidligere har opplevd det som vanskelig å nå.

For noen som trekker seg ut av den virkelige verden, kan steget inn i arbeidslivet være skremmende. Flere har negative erfaringer med å stå i jobb, har utfordringer med døgnrytme og struktur i hverdagen.

– Dette prosjektet er inkludering i praksis, her møter vi disse menneskene på deres egen mestringsarena, sier Stian Angel Eriksen, jobbkonsulent i Mjøsanker.

Nybrottsarbeid

Siden oppstarten i august i fjor, har AFT Gaming sett konkrete resultater, med en deltaker i fast jobb og flere i arbeidsutprøving.

Forskningsprosjektet er avsluttet i denne omgang, men forskerne ønsker å jobbe videre med temaet. Og på Hamar fortsetter Mjøsanker arbeidet med de unge gamerne:

– For oss er vi bare så vidt i gang. Nå har vi kunnskap fra forskningen og skal gå videre med å utvikle en metodikk for å bygge bru mellom arbeidslivet og gamere. Dette er nybrottsarbeid og noe som også forhåpentligvis kan brukes av andre, sier Stian Angel Eriksen.

Kontakt vår forsker: 

Bilde av Øyvind Snipstad
Førsteamanuensis
E-post
oyvind.snipstad@inn.no
Telefon
+47 61 28 85 47

Om prosjektet: 

  • AFT Gaming er et forskningsprosjekt i samarbeid mellom Nav, Høgskolen i Innlandet, Hamar E-Sport Club og Mjøsanker.
  • Prosjektet er tverrfaglig med bidrag fra fagområdene spill, spesialpedagogikk og karriereveiledning. Fra HINN deltar førsteamanuensis Øyvind Snipstad, postdoktor Ingrid Bårdsdatter Bakke, høgskolelektor Julie Sikin Bhanji Jynge og førsteamanuensis Håvard Vibeto.