Når masteroppgaven blir et digital læringsspill

Hvordan kan vi få elevene til å lese mer – og med større motivasjon? Det spørsmålet tok lærerstudent Liza Alexandra Hovland med seg inn i sin entreprenørielle masteroppgave.

Kvinnelig student foran en PC når hun presenterer en oppgave.

Liza Alexandre Hovland har jobbet med en såkalt entreprenøriell masteroppgave. Her med Friederike Merkelbach. Foto: Universitetet i Innlandet/Håkon Boye Bergum. 

Av Håkon Boye Bergum
Publisert 13. mars 2026 09:29 - Sist endret 13. mars 2026 09:44

Resultatet ble en masteroppgave og et digitalt læringsspill som ca. 40 elever på mellomtrinnet har testet.

– Flertallet synes det var veldig gøy og hadde lyst til å spille mer. Noen synes nok det var litt vanskelig, men de fleste hadde mye mer lyst til å spille enn å lese en bok, sier Hovland.

Studerer grunnskolelærer på studiested Hamar

Til daglig studerer hun grunnskolelærerutdanning trinn 1-7 og er en av 38 masterstudenter som i år har valgt entreprenørielt format, som kort fortalt betyr at oppgaven tar utgangspunkt i at studenten skal utvikle et didaktisk produkt for skolen, i Lizas tilfelle et digitalt læringsspill.

I den offentlige debatten om lærerutdanningene har det nylig vært diskutert hvordan masteroppgaven kan bli mer relevant for praksisfeltet.

I artikkelen «Masteroppgaven statsråden ønsker seg» trekkes entreprenørielle masteroppgaver frem som et eksempel på hvordan studentene allerede nå kan kombinere forskning og utvikling av konkrete verktøy for skolen.

Hovlands prosjekt er et godt eksempel. Læringsspillet presenterte hun under Pedagogisk Twist ved studiested Hamar 11. mars.

– Entreprenørielle masteroppgaver er mer praksisnært. I tillegg føler jeg at det er noe jeg kan ta med meg inn i skolen. I stedet for å skrive om en bok eller en rammeplan, kan jeg bruke det direkte sammen med elevene, sier Hovland.

Student som holder en presentasjon.
Hovland presenterte prosjekt under Pedagogisk Twist på studiested Hamar. Foto: Håkon Boye Bergum/Universitetet i Innlandet. 

 

Spillet hun har utviklet heter «Oppdrag: Ordheim» og er laget for bruk i norskfaget. Det lar elevene velge en karakter som de bruker til å utforske en digital spillverden der de må lese tekster og løse språklige oppgaver for å komme videre i historien.

Motivasjonen til Hovland var å finne en måte å gjøre lesing mer engasjerende for elever på mellomtrinnet.

– Jeg har lyst til at det som engasjerer elevene på fritiden kan tas med inn i skolen. Da kan skole også bli mer engasjerende, sier Hovland.

Skjermdump fra et spill.
Slik ser startskjermen ut på det digitale læringsspillet. Foto: Skjermdump. 

Leser mer enn de tror

I arbeidet med masteroppgaven har rundt 40 elever i Hamar-området fått teste spillet gjennom en pilottest og flere runder med utprøving i klasserom.

Tilbakemeldingene er positive, og observasjoner og intervjuer med elevene viser at mange opplever lesingen i spillet som mer meningsfull enn tradisjonelle leseoppgaver i klasserommet.

– Flere elever som egentlig ikke liker å lese, liker spillet. Mange føler kanskje at de ikke drev med skole, men i løpet av en time hadde de lest sju tekster og svart på mange spørsmål, så kanskje de lærte mer enn vanlig, sier Hovland.

Skjermdump fra et spill.
I spillet har man blant annet muligheten til å besøke et bibliotek og kjøpe diverse gjenstander. Foto: Skjermdump. 

Hun beskriver spillet som en form for interaktiv fortelling der elevene blir dratt inn i en form for fantasy-fortelling der språket er i ferd med å forvitre. Lesing og ord er en form for valuta, som man kan bruke til å «kjøpe» ting i spillet.

– Det er litt som å lese en bok – bare at du må gå rundt og lete etter alle sidene for å få lest hele historien, sier Hovland.

Mer sosialt enn forventet

Digitale spill har blant enkelte rykte på seg for å være en tidstyv i hverdagen der gamerne ikke nedprioriterer sosiale aktiviteter. En av tingene som overrasket Hovland mest i prosjektet, var dog at spillingen ble svært sosial i klasserommet.

– Jeg har skrevet overraskende mye om det sosiale i oppgaven min. Elevene velger ofte å sitte sammen og spørre hverandre om hjelp, sier Hovland.

Skjermdump fra et spill.
Elevene kan velge mellom to karakterer når de utforsker spillet, blant annet Einar. Foto: Skjemdump. 

Elevene leste også tekstene høyt for hverandre og diskuterte oppgavene sammen.

–De velger å samarbeide og løse oppgaver sammen, så det blir faktisk veldig sosialt, selv om de spiller et digitalt spill, sier Hovland.

Masteroppgaven til Hovland er gjennomført med et såkalt designbasert forskningsperspektiv. Det betyr at utviklingen av spillet, testingen i klasserommet og analysen av elevenes erfaringer har vært tett koblet sammen.

For Hovland kan spillet også få et liv etter at masteroppgaven er levert i mai.

– Jeg har tenkt tanken på å få det ut til flere skoler. Samtidig vet jeg at skoler ofte har begrensede ressurser, så jeg vet ikke hvor lett det er. Men det finnes plattformer der slik opplegg kan publiseres, sier Hovland.

Masteroppgaven leveres 15. mai, og til sommeren er hun ferdig utdannet lærer.

– Jeg vil jobbe i skolen. Dette kan gjerne være et sideprosjekt, men jeg hører hjemme i klasserommet, sier Hovland.

Dette er en entreprenøriell masteroppgave

Slike oppgaver tar utgangspunkt i at studenten utvikler et didaktisk produkt for skolen, og systematisk undersøker hvordan dette kan forbedres. Det viktigste i en slik masteroppgave er å formulere en tydelig hensikt med produktet: Hva skal det bidra til, for hvem, og i hvilken kontekst?

Denne hensikten skal så konkretiseres i designkriterier eller designprinsipper som beskriver hvilke kvaliteter produktet skal hal for å oppfylle formålet.

Masteroppgaven blir dermed et utviklings- og forskningsarbeid der studenten både prøver ut og begrunner produktet faglig.