Kan et dataspill gjøre sykehjemsansatte flinkere til å oppdage underernæring? En ny studie tyder på nettopp det.
Førsteamanuensis Håvard Vibeto ved Spillskolen ved Universitetet i Innlandet står bak artikkelen «Improving Health Care Training: A Serious Game Approach to Malnutrition Screening» som nylig ble publisert i «Games for health journal». Artikkelen er skrevet på bakgrunn av en studie som utforsker hvordan spillteknologi kan brukes i opplæringen av helsepersonell.
Studien bygger på prosjektet «Kamferhjemmet», som er et såkalt "seriøst spill". Spillet lærer helsearbeidere å bruke verktøyet MUST (Malnutrition Universal Screening Tool) på en effektiv og engasjerende måte for å avdekke mulig underernæring hos pasientene.

Spill som redder liv
Underernæring er et alvorlig problem, spesielt blant eldre pasienter. Det kan svekke både fysisk og kognitiv funksjon, og i verste fall føre til for tidlig død. God kartlegging og oppfølging er derfor avgjørende.
Her kan spillteknologi gjøre en forskjell. «Kamferhjemmet» lar helsepersonell trene på å avdekke tegn på underernæring i en trygg, virtuell setting. Spillet er utviklet av Kapoow AS i samarbeid med Utviklingssenter for sykehjem og hjemmetjenester i Vestfold og Telemark (USHT-V), med støtte fra Forregion 1-programmet.
75 prosent av deltagerne i prosjektet rapporterte at de lærte noe nytt gjennom spillet!
Resultatene er lovende. 75 prosent av deltakerne i prosjektet rapporterte at de lærte noe nytt gjennom spillet, forteller Vibeto. Spillet kan ikke alene stå for opplæringen av helsepersonell, men slik studien viser, kan det være et nyttig tilleggsverktøy for både helsepersonell og studenter innfor sektoren, forteller Vibeto.
Tverrfaglig samarbeid bak suksessen
Prosjektet fremhever hvor viktig digital innovasjon er i helsesektoren. Samarbeidet mellom universitets- og høyskolesektoren, offentlig sektor og næringslivet trekkes frem som en nøkkelfaktor for suksessen.

Ifølge Vibeto viser «Kamferhjemmet» hvordan spillutvikling kan brukes på nye felt, langt utenfor tradisjonell underholdning. Spillteknologi kan både engasjere og effektivisere opplæringen i kritiske ferdigheter – med mulig livsviktige konsekvenser.
–Dessuten er vi på et tidlig stadium av slike samarbeid, og spillene som kan brukes til disse formålene kan ha stor nytte av våre studenters kunnskap om utvikling, både av spillenes innhold og visuelle utforming, avslutter Vibeto.
Faktaboks:
Medforfatter: Markus Sebastian Bakken Storeide stipendiat ved NTNU
Samarbeidspartnere: Henriette Ruud (USHT) og Geir Bergersen (KAPOOW)
Kontakt oss:
- E-post
- havard.vibeto@inn.no
- Telefon
- +47 62 51 77 54
- E-post
- marit.berg@inn.no
- Telefon
- +47 62 51 77 84